METROID DREAD
- Lucas Barreto Teixeira
- 11 de out. de 2021
- 3 min de leitura
Talvez eu não possa dizer que esperei 19 anos por Metroid Dread, afinal minha primeira experiência com a franquia (Fusion) ocorreu alguns anos depois do último título principal da série. Ainda assim, sinto como se tivesse vivenciado esse longo e angustiante período de espera. Aliás, minto. Sinto como se tivesse esperado minha vida inteira por Dread.
O quinto jogo da série Metroid finalmente está em nossas mãos. Em meio a Spin-offs e remakes, a esperança pelo tão misterioso título deu espaço a um crescente sentimento de abandono e pesar, até o tão furtuito anúncio da obra há alguns meses. Mas já falei de tudo isso antes, e agora apenas Dread importa. E é sobre ele que desejo comentar (e sinto urgência em falar sobre).

Enfraquecida e solitária, perdida nos labirintos de uma instalação subterrânea, Samus Aran se vê cercada por armas mortais, os E.M.M.I.s, produzidos apenas para caçar, sobrepujando-a em todos os sentidos. No momento em que o controle é dado ao jogador, a princípio a confusão guia seus passos, conforme nos acostumamos com seu movimento leve, fluído e ao mesmo tempo distante do peso que sentíamos no passado. A caçadora de recompensas, então, tem apenas uma missão: sobreviver.
É difícil traduzir a emoção de se jogar um novo Metroid. Tudo parece estranho e familiar, como um grande amigo que retorna do exílio - transformado pela vida, embora mantendo sua essência. E é esse sentimento que me acompanhou nas dez horas que se seguiram da tela inicial, reverenciando o passado de forma simbólica nos temas abordados e na ambientação cuidadosamente tecida, enquanto constrói uma ponte para o futuro. Se a obra tem como início o medo, demonstrado por perseguições fatais e oponentes implacáveis, ela tem como fim a superação, o controle resoluto de suas motivações e o poder para sobreviver.

Algumas críticas foram feitas ao jogo, em especial quanto à dificuldade e aos controles. O primeiro ponto considero arbitrário, e é uma discussão muito ampla para ser feita de forma rasa aqui, mas gostaria de comentar um pouco a respeito sobre todas as perspectivas, para então mergulhar de cabeça em meu veredito. O debate de dificuldade em jogos infelizmente não é capaz de evoluir para além de um lado que clama por "acessibilidade" e por outro que apenas condena os que não possuem tempo para investir em "treinar" ou "ficar bom" em um jogo. Essa é uma peculiaridade bem específica da mídia, é claro, visto que ninguém, ao ler um livro, argumentará como foi um desafio estimulante ler repetidas vezes os capítulos do seminário de Bentinho em Dom Casmurro para poder avançar na leitura. O problema é que muitos acreditam que todas as obras precisam de um "modo fácil", para aqueles que desejam apenas desfrutar a narrativa, o que desperta outro problema no quesito da mídia: jogos não foram feitos como filmes, sendo necessária a interação do usuário com os elementos de interface da obra. O desafio então é alcançar um meio-termo, onde a frustração não oculte a diversão, e é exatamente tal critério que não pode ser julgado sem ser de forma individual. Eu, por exemplo, encontrei aqui desafios estimulantes, com várias ferramentas de acessibilidade ocultas, mas de fácil identificação ao comparar com títulos anteriores, que sempre me recompensaram pelo foco. E, no fim, nesse jogo em específico, a narrativa é contada pelos detalhes da ambientação espalhados em cenários diversos, o que em minha percepção exclui essa visão cinematográfica que parece ter invadido o espaço midiático onde o aspecto de "filme" é melhor recebido do que os aspectos de "jogo". É um debate extenso, mas quanto à Dread tais são meus pensamentos.
Quanto aos controles, serei mais breve: ao utilizar toda a extensão do controle, a obra propõe um desafio maior, mas de forma alguma deve-se considerá-los desconfortáveis ou mal planejados. E mesmo que esse seja um problema, o próprio Switch permite ao usuário mapear botões de forma diferente ao sugerido pelos desenvolvedores. Em outras palavras, esse quesito me parece originário de uma simples falta de atenção, embora entenda que aqueles acostumados a outros controles possam sentir certa dificuldade ao se adaptarem.

No fim, Metroid Dread é tudo o que sempre quis. O ambiente solitário, acentuado pela trilha sonora encantadora, evoca os temores mais profundos já explorados em Fusion, ao mesmo tempo em que entrega uma liberdade paralela ao de Super Metroid, sendo convidativo a fãs do gênero e aos recém-chegados. A trama, embora pretexto para a composição do jogo, funciona como carta de amor aos que acompanham a série, como um agradecimento pelos anos de fervorosa dedicação. Ainda é cedo para afirmar se é meu Metroid favorito, mas com certeza está no topo.
Em suma: jogue Metroid Dread. Ignore as polêmicas recentes de pirataria e emulação e jogue como puder. É um favor que faz a si, e é muito fácil ver novos fãs se originando por este título. Samus está de volta, e dessa vez desconfio que seja para ficar.
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